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「あつめて! かざって! ひなまつり」おすすめコンボ達成順 [へっぽこTIPS]

※初めに免責事項と基本方針を必ずお読みください。

2011年2月24日に開始されたひな祭りイベント。インフルエンザで出遅れましたが、
ここまで4アカウントでほぼコンボコンプリートを達成できましたので、その過程で
見えてきた「おすすめコンボ達成順」について、今回は書いてみようと思います。

まず最初に、用意されている20コンボのタイトルと達成条件について確認します。
No.は、今後の説明のために僕が勝手につけたものです。ネルは男性にも女性にも
入りません(何でだろう(邪笑))。
No.タイトル達成条件
1※ただしイケメンに限る上段左がカズ
2三人官女のリーダー!?中段中央がセシリア
3五人囃子のリーダー!?下段中央がダイスケ
4「漢!」ひな祭り男性キャラのみで構成
5女の子だけのひな祭り女性キャラのみで構成
6適材適所10キャラを「上段左は男性・上段右と中段は女性」を
守って配置
7同一キャラクターのひな壇同一キャラで構成
8ビバ! 青春上段を★★以上のケンとエリカで構成
9大人のひな祭り上段を★★以上のダイスケとセシリアで構成
10アリン大満足上段を★★以上のマックスとアリンで構成
11アリン様が見てる上段を★★以上のマックスとクーで構成
12魔王とアイドル上段を★★以上のカズとルーシアで構成
13魔力の開放上段を★★以上のカズとネルで構成
14ProjectG!下段を★★以上の女性キャラで構成
15ProjectG! 第2弾No.14のセシリアと★★以上のネルを交換
16最年少五人囃子下段を★★以上のケン・エリカ・クー・ルーシア・
ネルで構成
17最年長五人囃子下段を★★以上のダイスケ・セシリア・マックス・
アリン・カズで構成
18適材適所!No.6を全キャラ★★以上で達成
19可愛い3人官女中段を★★★の女性キャラで構成(重複不可)
20まぶしい五人囃子下段を★★★のキャラで構成(重複不可)
(一覧作成に当たって、mairisさんの記事を一部参考にさせていただきました。感謝です!)

No.1~3と6は最初にもらえる10体の人形で達成できます。最も難易度が高いのはNo.7で、
No.18~20も結構厳しいことが分かります。悩むのはNo.4・5や7と18~20は同時に達成を
狙うのが難しいという点なんですが、試行錯誤の結果「この順番なら比較的効率よく
全コンボの達成が狙える」というものがおぼろげながら見えてきましたので、それを
紹介しようと思います。

【1】No.1~36は達成条件に従って人形を並べると同時に達成できます。
hina002.jpg
【2】人形は同時に20体しか所持できないので、とりあえず更に10体をもらい、No.4または
   5を達成しておきます(10キャラのうち男性が4キャラ・女性が5キャラなので、女性の
   人形が多く出る可能性が高く、5を達成する可能性が高いと思いますが・・・)。
hina003.jpg
   10体もらった時点でどちらも達成できなければ、★の人形を何体か処分してでも
   どちらかを達成しておきます。
【3】No.18~20を達成するために、各キャラの人形のうち★の数が最も多いものを一体ずつ
   残し、残りを処分しては新しい人形をもらう、という作業を繰り返します。
hina004.jpg
   「★★★の人形が5体でうち3体は女性キャラ、残りキャラも★★以上」という状態に
   なるまで頑張って人形をもらいます。これが揃うとNo.8~20が全て達成できます。
【4】この時点で残っているコンボはNo.45のうち【2】で達成しなかった方とNo.7だけに
   なっているので、ネルと不要な性別の人形を全て処分します。空いたスペース分の
   人形をもらい、ネルと不要な性別の人形を処分・・・を、【2】で残っている方の
   コンボを達成するまで繰り返します。
hina005.jpg
【5】【4】が終わった時点で、一番多いキャラの人形を10体揃えることを狙います。
   不要なキャラの人形を処分→新たに人形をもらう、を繰り返してNo.7を達成します。

以上が、現在僕が行っているコンボの達成順です。運も絡むので何とも言えない部分も
ありますが、この順番でコンボのコンプリートを行う場合、人形は100体以上必要に
なります(つまり、経験値にして1000以上)。【5】が厳しいので、それを除けば
必要経験値は半分くらいになる感じがします。もちろん、コンプリートを狙わず、特定の
コンボだけの達成を狙うのであれば、さらに必要な経験値は少なくなります。どちらに
せよ、初期の10体で達成できる4コンボは全サブアカウントで達成しておくとお得だと
思います(笑)。
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【へっぽこTIPS】(Vol.8)「カディエと一緒に初めてのビンゴ」詳細 [へっぽこTIPS]

※初めに免責事項と基本方針を必ずお読みください。

bingo_1.png
「ピピンのパンヤ道場」に代わって実装された、「カディエと一緒に初めてのビンゴ」。
今回はその詳細についてです。

ビンゴ表は上記のようになっています。ルーキーFからジュニアAの間はその全てに
挑戦でき(レベルが上がると挑戦できなくなるミッションはありません)、クリアすると
各ミッションごとの報酬がもらえ、さらにビンゴを達成するとその列数に応じてボーナス
報酬が受け取れます。各ミッションと報酬は以下の通り。
No.ミッション内容報酬
16HプレイPP衣装3種(※1)
2パンヤショット10回カード:クー(N)
31000y飛ばすカード:ケン(N)
4チームマッチ2回カード:ピピン(N)
5ティーからフェアウェイへ10回打つカード:ロロ(N)
6パット3回カードリムーバー10個
7経験値15カード:シフォンの心
820分プレイ体力強化剤10個
9パンヤを学ぼう(初級)をクリア、ポンタを入手(※2)ミルキーポンタ3日分
10パンヤを学ぼう(中級)をクリア(※2)ミルキーポンタ7日分
11MYショップでアイテム販売称号:初心者なんです
12クラブに加入(※3)体力補充パック5個
13ビギナーEまでランクアップ(※4)もっちアイス100個
14ビギナーCまでランクアップ(※4)かしわもっち100個
15ビギナーAまでランクアップ(※4)三色ドルフ団子100個
16ジュニアEまでランクアップ(※4)妖精の涙50個
※1:性別に応じて内容が変わります。男性はケンの「イエロースニーカー」「モカ
ブラウンズボン」「モカブラウンTシャツ」3点セットだったので、女性の場合はエリカの
初期装備(パワー・コントロール等が1のみ上がるもの)3点と思われます。
※2:既にクリアしている場合は、挑戦した瞬間に達成になります。
※3:加入申請するだけで達成と見做されます。正式に加入する前に申請を取り消しても
達成したミッションは取り消されません。
※4:挑戦時に既にレベルに達している場合はアイテムを受け取れます。
※5:ミッション選択時、コンディションに「別のミッションに挑戦中」とありますが、
これは気にしないで大丈夫です(笑)。挑戦したいミッションを普通に選択してください。

ビンゴ達成後の報酬(SS右側をご覧ください)については、1列達成ごとに受け取れる
ものが上から増えていきます(自由選択ではないのでご注意ください)。例えば、下の
状態であれば4ビンゴ達成なので、ボーナスも上から4つまでは受け取れるようになって
います。
bingo_2.png
10列コンプリートで9種全てのボーナスを手にすることができます。ミッション13~16、
そしてビンゴ報酬は全体的にかなりの気前良さなので、きちんとコンプリートすれば
今後のプレイがかなり楽になりそうですね。
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【へっぽこTIPS】(Vol.7)TPを効率よく手に入れるには? [へっぽこTIPS]

リサイクル関連エントリ第2弾です。前回「リサイクルのレートを計算してみた」では
CP消耗品の変換レートを計算し、その結果およそ1TP=10CP=100円のレートが設定されて
いることが分かりました。今回は、現在の不用品を処分して得られたTPが尽きた後、
意識的にTPを獲得するために一番得なのは何か、を色々と探してみたものです。
条件は単純。「いつでも獲得できるアイテム」この一点だけです。

(1)消耗品
上記のようにどのアイテムを買っても、ほぼ1TP=100円というレートに落ち着いて
いるので、そこはお好みでという感じですね(笑)。微妙な差でオートキャリパスの
レートが一番良いですが、交換できるのが77個単位で余りが出るため、プレイ中に
キャリパスを暴発させがちな人はパンマスタリーを買って交換するのがお勧めですね。

(2)装備品
まず最初に、ガチャッとポンタのレアアイテムは除きます(出現に多額のCPが必要、
出現時期が限られている、交換したら二度と手に入らないといった理由があるため)。
まあ、不要なキャラのアイテムが出てしまったら交換する、くらいの心積もりが良いと
思いますね(笑)。

次に、通常のCP装備品について。確かめた限りでは
獲得TP=価格(CP)÷10 <ただし、小数点以下切捨て>
というレートなので、端数が大きいほど交換で損をします(つまり、30CPも39CPも3TP)。
端数のないものを買って交換すれば正確に1TP=10CP=100円というレートになりますが、
装備品はまとめ買いすることができないため手間もかかり、あまりお勧めはできません。

(ちなみに、一番レートが良いのはワールドカップイベントで販売された各種の
フェイスペイントで、5CPなのに1TPになります。50円で1TPという破格のレート
ですが、今は手に入らないので除きました)

(3)カードパック
というわけで、最後にカードパックを購入した場合のTP獲得レートを計算してみる
ことにします。もちろんこれはパック自体を交換するのではなく、出てきたカードを
交換した場合のレートです(笑)。

今までの統計(現時点での最新「カードパック開封結果」は2010年9月27日のデータ)を
元に、1パックを購入した場合、どんなカードがどれくらい出るのかを計算してみます。
2290パック購入でスーパーレアが46枚、レアが310枚、ノーマルが6514枚出ているので、
1パック3枚当たりに換算すると、
 スーパーレア(1枚5TP) 46÷2290=0.020枚
 レア(1枚2TP) 310÷2290=0.135枚
 ノーマル(1枚0.5TP) 3-(0.020+0.135)=2.845枚
それぞれをTPに変換して合計すると、
 5×0.020+2×0.135+0.5×2.845=1.7925TP
カードパック1パックは15CP=150円なので、1TP獲得に必要な金額は
150÷1.7925=83.68円
ということになり、他のどの選択肢よりも高いレートということが分かります。

以上の結果より、TPが必要になった場合はカードパックを購入し、出てきた不要カードを
TPに変換するのが一番お勧めである、という結論になります。カードパックはレートが
高いだけでなく、開封の過程で欲しいカードがぽろっと出る可能性もあり、そういった
「楽しみ」もあることを考えると、充分利用価値が高い方法だと言えそうです。
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【へっぽこTIPS】(Vol.6)パンミを減らすコツ [へっぽこTIPS]

※初めに免責事項と基本方針を必ずお読みください。

今回は、パンヤの基本である「パンヤショット」について書いてみます。
具体的な内容については、タイトル通り「こうすればパンヤが出るようになる!」という
より「こうしなければパンミが減る!」に近いニュアンスです。今までの僕の経験から
得られた教訓を紹介するだけですが、よろしければお付き合いください。もしかしたら、
あなたのパンミを減らすヒントがあるかも知れませんよ(笑)。

★ハードの面の整備は大前提
まず話を始める前に、パソコンのスペック・ディスプレイにおける描画性能が充実して
いることが大前提です。ゲージがカクつく、ゲージがワープする、画面に表示されている
インパクトゾーンがぼやけている(これは僕の昔のデスクトップであった症状です)と
いった状態では、どんな高性能な装備をもってしてもパンヤを出すのは至難の業です。
よって、まず最初にきちんとお金をかけて良いパソコンを手に入れたり、グラフィック
ボード等を増設することをお勧めします。とくに後者は数千円のオーダーで、納得の
いく環境を得られますので、僕も新しいパソコンを買った際には必ず一緒にグラフィック
ボードを手に入れるようにしています。

★装備品と能力による差は?
最近、運営から「インパクトゾーン拡張アイテムに関するアンケート」が出たことで話題に
なっていますが、ことパンヤ率だけに着目するのであればインパクト拡張アイテムがあった
方が確実に有利です(ただし、これはスコアには必ずしも直結しないので、「インパクト
拡張アイテムによってゲームバランスが大きく崩れている」という議論についてはここでは
割愛します)。今でもPPガチャレアのアイテムは露店等で手に入れることができるので、
それが精神の安定に繋がると思う場合は大枚をはたいてでも手に入れることをお勧め
します。
また、コントロールについても、基本的には高い方がパンヤは出しやすいと思います。
CP装備に頼らなくても20台後半までは上げられますので、キャラクター・装備品・
クラブセットについてできる限りのアップグレードを行っておくと良いでしょう。

ちなみに僕の場合、コントロール29のキャラクター(デビルイヤー装備、妖精装備と
カディエカードなし)でパンヤ率は99.0%です。僕自身、特にアクションゲームや
シューティングゲームが得意な人間というわけではないので、一般的にこれくらいの
パンヤ率は出せるのではないかと考えています。コントロールを上げてあるにも
かかわらず、素の状態でのパンヤ率があまりに低い場合(80%を下回る場合等)に
ついては、言葉は厳しいですが問題はゲーム内(パソコンや装備品の問題)ではなく
自分自身にあることになると思うので、高パンヤ率を追い求めることは諦めて
「パンミをしてもダメージの少ない打ち方」を研鑽する方が建設的だと思いますよ
(→この話については、違うエントリでいずれ書こうと思います)。

★解像度と画面の見方
ゲーム画面の解像度について特に禁忌はありませんが、一般的に「ゲージがあまりに
小さい場合(高解像度)」と「ゲージがあまりに画面の端に来る場合(大画面)」は
いい結果が出ないことが多いです。適宜大きさと位置を調整し、自分が良い感覚で打てる
環境を確立しておくことが大事だと思います。
また、実際に動いているゲージを見るときは、インパクトゾーンの心持ち右側から見て、
インパクトもゾーンの右端を狙うようにするとパンミを減らせます。これは、人間の
視覚は「近付いてくるものよりも遠ざかっていくものの方が認識しやすい」という特性が
あるためです。インパクトゾーン左から見るとゲージが眼に向かって近づいてくるので
合わせにくくなる、というわけですね。

★目押し派vsリズム派
どんなにコントロールが高くても、目押しはお勧めしません。
僕はゲーム開始から今現在に至るまで、コントロールは15~30という幅広いキャラクター
性能でパンヤをプレイしてきましたが、基本的に不調でパンミが出るときはインパクト
ゾーン近くだけを見て目押しになっているときです。コントロールが低くゲージの速度が
速い場合は当然のことながら、遅い場合でもゲージの動きを予測してインパクトを決定する、
言わば「パンヤを出す呼吸」を身に付けることを意識して練習すると良いと思います。
具体的には、視線はインパクトゾーン全体ほ含む少しそれより右側に向け、戻ってくる
ゲージが50%のラインを越えたあたりから、残りどれくらいの時間でインパクトになるかを
意識するようにします。本物のゴルフ選手がやっているように、インパクトを決定する前に
2~3回ゲージを動かしてみて、どれくらいのタイミングで戻ってくるかを確かめてみるのも
有効でしょう。

ちなみに、パワーがmaxになったときには良くパンヤが出るのに、maxではないときや
コマンド入力があるとパンミになりやすい、という感想を持ったことはありませんか?
これは、上で書いた「パンヤの呼吸」が乱れるために起こる現象です。パワーmaxは、
特にティーショットを中心によく打つことになるので自然と練習を積めますが、maxで
ない場合は「意識してパワーを減らす作業」が必要な上、パワーを決定した後に「決定
したパワーが正しいかを確かめる作業」が加わるので、どうしても意識がそちらに持って
いかれてしまいます(コマンド入力も然り)。これについては、必要な場合集中力を
高めて対処するしか方法はありません。「元々こういう場合はパンミしやすくなるんだ」と
気楽な気持ちで臨んだ方が、良い結果が出るかも知れません。

★ファミリーモードの使い方
パソコンの状況にもよりますが、パンヤを良い感覚で出したいと思う場合は、ゲームに
実際に入るまでにまずファミリーモードで3Hでも良いので回ってみることをお勧めします。
これは、上記の「パンヤの呼吸」を練習で体感するという狙いの他に、立ち上がった
クライアントが安定するのを待つ、という狙いもあります。パンヤのクライアントは、
立ち上がったばかりの状態ではゲームガードがパソコン内をスキャンしていて、パソコン
性能によって数十秒~数十分に亘ってゲームが一時的に重くなるという現象が報告されて
いますから、いきなりゲームを始めると「いつもはカクつかないはずのゲージがカクつく」
といった状況にもなりかねません。また、ゲームガードとは関係ない部分でもパソコン
自体が不調でゲームに堪えない状態になってしまっていた場合も、ゲームに一旦入って
しまったら対処のしようがありません。「こんなはずじゃなかった」を防止するためにも、
最初の数分間はファミリーモードの利用が良い結果に繋がると思います。

★堂々とアイテムを使おう
特にパンヤ歴が浅い人に多いんですが、アイテムを使うことに関して抵抗感を持って
いる人がいます。アイテム自体をあまり持っていない、あるいはアイテムを使うのは
卑怯ではないか等々、人によりアイテムを使わない理由は様々のようですが、実際
パンヤを出したいならそんなことを気にしていては始まりません。
PPガチャを定期的に回してている人ならば、神経安定補助剤の在庫がうなりを上げて
いるはずなのでそれを使えばいいですし、露店でも下手をすれば1PPで投げ売りを
されていることが結構あるので、それを手に入れるとアイテム不足は解消です
(ラッキーパンヤ補助剤はPPガチャチケット合成に使われるので品薄で、露店でも
安く手に入ることは稀です)。アイテムが卑怯という感覚も一部分からなくはありま
せんが、特にパンミが即OBになるような危険なショットの場合、逆にアイテムを使わ
ないのは自殺行為以外の何物でもないと個人的には思います(それでミスした挙句
怒ったり鬱になったりと周囲に負の感情を振りまくのは避けるべきだと思いませんか?)。
パンミを減らしたいと本気で思っているなら、アイテムは3H対戦でも8個きちんと装備
して、全部使い切るつもりで臨むのが基本です。

なお、僕の場合はミスショットがOBに繋がる場合はCP品のラッキーパンヤまたは神経
安定剤、パトミになる危険性が高い場合はラッキーパンヤ安定剤を使用します。要は、
どこに優先順位を置くかということだと思います。

★結論! 「迷いをなくす」が金科玉条
ここまで長々と書いてきましたが、今までに挙げた種々の内容は、パンミが増えることに
ついての副次的な理由に過ぎません。パンミが増えてしまう最大の理由はずばり、
 インパクト時に心の準備ができていない
ということに尽きます。

僕もパンヤを始めてからそれなりの年月が経ちましたが、最近でもパンミをする場合の
理由の9割以上はこれです。具体的に列挙すると・・・
●「このインパクト、ミスるかも」
●「これミスったらダメージが大きいな」
●「このパワー(狙い)でいいのかな?」
といった、負のイメージを抱いた状態でのインパクトはパンミになりやすく、また当然
その後の精神的ダメージ(「分かったのになあ・・・」といったような感想)も大きく
なりますので、絶対に避けるべきです。深呼吸やちょっと立ち上がって伸びをするなどで
気分を変えたり、パワー決定は納得がいくまでやり直す(または「今回決定したパワーで
そのまま打つ」と最初に決めておく)など、とにかく迷いをなくしてショットすることが
重要です。
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【へっぽこTIPS】(Vol.5)ピピンのパンヤ道場攻略 [へっぽこTIPS]

※初めに免責事項と基本方針を必ずお読みください。

pipin_dojo.jpg
今回は、「ピピンのパンヤ道場」のミッションをクリアするためのお勧めのコース・
ホールを紹介します。なお、無駄な時間を使わなくて済むよう、基本的にFrontまたは
Back3Hで回ることのできるホールの中から候補を選んでいます。どうぞご了承ください。

■ルーキーD「より遠くまで飛ばしてみよう!(最長飛距離更新)」
必要な飛距離によって、回るコースを選んでください。
(1)LS12H ブースターゲートにスパイクを打ち込むと400y程度の飛距離が稼げます。
(2)IC10H 氷の坂にトマホーク(パワースピンつき)を打ち込み、脱線しなければ
500y前後までは飛距離が伸びます。
(3)IC18H 氷の坂にスピンマスタリー(またはスピン安定剤)使用でスパイクパワー
トップスピンを打ち込みます。飛距離が短い場合、向かい風が強い場合は途中で
止まったりすることもありますが、大抵はグリーン周辺まで転がり、550y以上の
飛距離が出ます。

■ルーキーC「18ホール回ってみよう」
基本的に好きなコースで構いませんが、この時点ではまだ飛距離的に無理ができない
場合が多いと思います。そこで、最も無難なコースとしてPWを挙げておきます。
ロングホールでイーグルを取りにくいホールもありますが、基本的にグリーンは平坦、
フェアウェイも広く変な仕掛けもないので回りやすいと思います。

■ビギナーB「ロングパターに挑戦してみよう!(最長パター距離更新)」
LS11Hがお勧めです。ここのグリーンは左右にかなり広く、ティーから見て左端の
一部分を除き平らなので、カップを避けてグリーン端に乗せるようにすれば35y程度
までは安全なLPが狙えます。力加減は20yで-1y、30yで-2yを一つの目安にすると
蹴られる危険性が減ると思います。

■ジュニアB「アルバトロスにチャレンジしよう」
BM12Hがお勧めです。12Hまでにパワーを2つ溜め、絶対に失敗しないようCP品の
ラッキーパンヤまたは神経安定剤(ラッキーパンヤ安定剤が最適)を使用して
トマホークでグリーンに乗せます(このホールはティーとの高低差がほぼゼロなので、
スパイクを使う意味はありません。逆にスパイクはグリーン前に張り出した花に
当たりやすくなり、海に落ちる可能性が増します)。グリーンの傾斜は緩やかなので、
LPになっても余り心配は要らないでしょう。
なお、BMが嫌いまたは障害物が嫌だという場合は、BL15H(またはBW15H)もほぼ
同じ状況で狙えるので、そちらを回ってもいいかも知れません。IS9Hも1オンが狙える
ロングホールですが、ここはFrontのラストホールである上、飛距離が短いうちは氷の
壁を越えるのが難しいので、あまりお勧めできません。

■ジュニアA「ホールインワンにチャレンジしよう」
FrontまたはBack3Hに登場するショートホールがあれば、どこで狙っても構いません。
ただ、できれば飛距離的にあまり長くも短くもなく(例:SW2Hは長過ぎますし、
WT2Hは短過ぎます)、高低差が少ないホールが理想です。トマホークで狙う場合はBL2H・BM10H・WE2Hなどがお勧め。パワーバックスピンのみで狙う場合は「グリーンが
平坦」という条件もあると有利なので、IS2Hが良いと思います(SS10Hも狙い目
ですが、飛距離が短いうちは前面の壁を越えるのが難しいです)。どちらの場合も、
可能な限りサイレントウィンドを併用すると時間を短縮できると思います。

■おまけ
道場の景品として手に入る「ルーキーズパック(お試し)」の中身は「パンヤ
マスタリー・爆弾アズテック・チョコもっちモンブラン各3個」です。
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【へっぽこTIPS】(Vol.4)地形効果の実際 [へっぽこTIPS]

※初めに免責事項と基本方針を必ずお読みください。

今回は、ライ(ボールの置かれた地形)の影響のうち、パワーに関する部分に
ついて書いてみようと思います。

★ショット編
RoughやSnow、Bunkerなどの地形にアズテックを打ち込んでしまうと、次の
ショット時にパワーがある程度削られてしまうので、強めに打つ必要が出て
きます。では、どれくらい強く打てばいいのかということになりますが、
実は削られた分のおよそ4割程度強めに打てば充分です。
例えば、パワー表示が「95%」のRoughにアズテックが落ちた場合。削られる
パワーが5%なので、その分強く打ちたくなりますが、5%×0.4=2%くらい強く
打てば大丈夫です。
pangya_001.jpg
上の例であれば、ここから素BSを狙う場合必要なパワーは255+4+15+16=290y
程度となるので(素BSについての大雑把な計算法については後日お伝えします)、
ショットパワーはおよそ99%弱。ここにライがラフであることを考慮して2%を
プラスして、実際にはmaxで打てばよいことになります。

(※注 この値は、Waterなど余りにパワーが大きく減殺されるライについては未検証
ですし、基本飛距離がかなり長い場合(270y~)のみ当てはまる可能性があります)


★パット編
パターでアズテックを転がす場合、地形によって転がる距離がどう変わるかを
以下に示します(高低差がない場合)。アズテックのところに表示される
パワー倍率は正しくありません。
地形倍率1yで打ったときに
転がる距離
1y転がすのに
増減させる距離
Green110%1.1y(-0.1y)
Fareway95%0.95y+0.05y
Rough(95%)40%0.4y+1.5y
Ice267%2.67y-0.63y
(他の地形の結果に興味がある場合は、各自で調べてみてください(笑))

実際にGreen外からPTを狙う場合は少ないと思いますが、実際に狙う場合は
次のようにします。
(1)まず、カップまでがGreenであると仮定して、高低差を含めた必要な
  パワーを算出します。
(2)Green以外の地形について、上の表からパットパワーの修正を行います。
  (Greenについての修正は通常は必要ありません。LP時のみ考慮)

[例]残り20y(高低差0m)で、うち4yがRoughだった場合は、
  必要なパワーは 20+1.5×4=26y


★おまけ
maxはおよそ101%のパワーに相当します。
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【へっぽこTIPS】(Vol.3)使い勝手の良いスピン値5種 [へっぽこTIPS]

※初めに免責事項と基本方針を必ずお読みください。

パンヤ内で設定されているステータスはパワー・コントロール・正確度・スピン・カーブの
5種ですが、今回はその中から、チップインの可否に大きく影響してくる「スピン」について
書いてみます。
スピンは最低1~30の間で、装備品やキャディ、カードによって調整できますが、中でも
以下に示す5つのスピン値の利用価値が高いと思います。もし、スピン値をどれくらいに
しようか迷っている場合は参考にしてみてください。

【1】スピン7(アズテックの中心を示す点が、緑のラインに接しています)
spin7.png
チップインを狙うとき、最も確度が高いのがトマホーク+パワーバックスピン
(通称「トマスピン」)ですが、このときスピンが7を超えていると、戻ってきた
アズテックがカップに蹴られてしまいます。そこで、スピンをあらかじめ7に
調整しておけば、思い切りバックスピンをかけてもカップに蹴られる心配が
なくなり便利です。トマスピンを基本戦略にしている方の場合、スピンを7に
しているという話をよく聞きます。

【2】スピン9(アズテックの中心を示す点の周囲に表示された4つのカーソルのうち、
        上に表示されたものが緑のラインと重なっています)

spin9.png
通常のパワーバックスピン(通称「素BS」)でカップを狙う場合は、カップに
蹴られずに済む限界はこのスピン9となります。基本的に素BSでカップを
狙うことが多い場合は、スピンを9にしておけば、毎回目一杯スピンをかけても
カップに蹴られるという心配をしなくても済みます。
なお、スピン9でカップに蹴られるのは確か6I前後までで、それよりも番手が
低いクラブの場合は、スピンを10以上にしてもカップインします。

【3】スピン11
spin11.png
【2】の応用です。スタイミー(障害物があって真っ直ぐに打てない状態)などで
素BSに多少のカーブをかけて打つ場合、スピン9だと左右に打点をずらした分
下向きのスピン値が減ってしまい、普段と軌道やBSで戻ってくる距離が変わって
しまいます。そこで、ある程度9よりも大きいスピン値を設定しておき、カーブを
かける必要が出た場合もバックスピン9を維持します。ここまでは装備品や
キャディ・カード等で容易に調整が効くため、利用価値も高いと言えます。
なお、スピン9への調整法は【2】を参照してください(カーソルを利用します)。

【4】スピン16
spin16.png
ここからはマニア向けです(笑)。
スピン9の場合、素BSを狙う場合は最低でもカップの手前に20yはグリーンが
必要ですが、スピンが16の場合は半分の10y前後あれば素BSを狙うことが
できます(もちろん、スピン9の場合よりもかなり大きく打って大きく戻すことに
なります)。素BSにこだわりがある場合、あるいは何らかの理由で特殊ショットを
敬遠している場合には、使いこなせると戦術の幅が広がりますね。

ちなみに、僕はマスター~トップマスター時代にこのスピン16の状態を維持して
いまして、これでLSの全てのショートホールの全てのカップでBSHIOを決めて
います。もちろん、高スピンは「パワートップスピンをかけるとODがかなり増える」
「トマホーク等の軌道が高くなり、飛距離がかなり増える」といった良さもあります
ので、練習して損はないスピン値だと思います。問題があるとすれば、ここまで
スピン値を上げるにはかなり「スピン特化」の装備品が必要になるので、
コーディネートや好きなクラブ・キャディが使えなくなる可能性がある、という
ことでしょうか。

【5】スピン30
spin30.png
スピンは高いに越したことはないですよね、ということで最終形態です(笑)。
スピンが30になると、アイテムにスピンマスタリーやスピン安定剤を積む必要が
なくなる他、飛距離の調整が自由自在になるという利点があります。素BSという
ことであれば、スピン30で狙うと落下地点がカップよりも奥になるので、理論上は
全てのホールで素BSによるチップインを狙えるということになりますし(もちろん、
グリーンの奥行きが狭いなどの場合は難しくなりますが・・・)、パンヤが出るか
不安な場合はスピンを30かけた状態でのドロップショット(パワーバックスピンを
入れないでそのまま打つ方法)で攻めることでアズテックが落下地点でぴたりと
止まり、大きくオーバーや手前にショートといった事故を防ぐことができます。
もちろん、特殊ショットの飛距離が大きく伸びたり、トマorスパ+スピン30トップスピンで
ODを山のように稼ぐことも、パワーさえあれば可能なのは言うまでもありません。

現在の僕の能力はこのスピン30です。徐々に様々なコースの攻略を初めていますが、
打つたびに新しい発見がありますね(笑)。超高飛距離と合わせ、これを本当の
意味で使いこなせるようになったら、「誰にも真似のできないプレイ」が完成すると
言える気がします。いやはや、いつになるか分かりませんけどね(大笑)。
このように、いいことずくめのスピン30ですが、最大の問題はもちろん、伝説の
キャディ「クロポン」を持っていないとここまでスピン値を上げることができない、
ということでしょうか・・・。
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【へっぽこTIPS】(Vol.2)賢い暗算法~パット編 [へっぽこTIPS]

※初めに免責事項と基本方針を必ずお読みください。

第2回はパッティングにおけるパワー計算法についてです。

まず最初に、パットの基本的なパワー算出法を確認しておきます。
基本パッティングパワー(y)=残り距離(y)+高低差(m)×5
以下、2つ具体例を挙げてみます。
・残り距離14.5y 上り0.28m→14.5+0.28×5=15.9y
・残り距離18.3y 下り0.44m→18.3-0.44×5=16.1y
(※注 アズテックはグリーン上では正確にパワーの1.1倍転がるので、LPの場合は
    実際には20m以上で1y、30m以上で2y、40m以上で3yほど少なめに打つと
    安全です。必要パワーよりも3y以上強い場合はカップに蹴られるので、
      20yに20yで打つ→実際には22y分転がる→カップイン
      30yに30yで打つ→実際には33y分転がる→蹴られる
    となります。特に30y以上のPTでは注意してください)


さて、上記の計算ですが、面倒な割り算はないものの小数を含む計算が複数出てきて
普通に暗算するには少々厄介です。そこで、高低差補正の部分を
  「高低差×5」から「高低差×100÷2÷10」
のように置き換えて考えてみます。具体的に行うのは高低差の数値から小数点を
取り、それを半分にしてから小数点以下が一桁になるように小数点をつける

という作業になります。

何やら複雑に見えますが、先程の例で考えてみましょう。
・残り距離14.5y 上り0.28m→高低差補正は28÷2=14
                   →小数点をつけて1.4
                   →基本パワーに加えて14.5+1.4=15.9y
・残り距離18.3y 下り0.44m→高低差補正は44÷2=22
                   →小数点をつけて2.2
                   →基本パワーから引いて18.3-2.2=16.1y
と、こんな感じです。説明文ほど複雑な操作をしていないことがよく分かると思います(笑)。
慣れるまで時間がかかるかも知れませんが、熟達するとパワー算出にかかる時間はほぼ
1秒以内に抑えられますので、是非お試しあれ(ラインが真っ直ぐなグリーンの場合は、なんと
パワーゲージをスタートさせてから止めるまでの間に計算ができちゃったりします(笑))。
なお、高低差補正が奇数の場合は、2で割った際に切り上げでも切り捨てでも好きな方を
選んでいただいて構いません(+0.15mの場合は計算後+0.7mまたは+0.8mになります)。

最後に一つおまけです。雨天・雪天時のパッティングパワーについては
荒天時のパッティングパワー=基本パッティングパワー(y)×1.1
が基本ですが、こちらの暗算については実際に1.1をかけるのではなく、
整数部分に1を加えたものに小数点をつけて加えるという方法がお勧めです。

具体例で考えてみましょう。
・残り距離22.5y 上り0.54m→基本パワーは上記の方法で算出すると22.5+2.7=25.2y
                   →荒天補正は25+1=26
                   →小数点をつけて2.6
                   →基本パワーに加えて25.2+2.6=27.8y
と、このようになります。こちらを使う機会は少ないと思いますが、参考までに。
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【へっぽこTIPS】(Vol.1)賢い暗算法~ショット編 [へっぽこTIPS]

※初めに免責事項と基本方針を必ずお読みください。

さて、初回はショット(パター以外のクラブを使って打つ場合)時のパワー計算を
素早く行う「コツ」について書いてみます。
初めにお断りしておきますが、これはあくまで「何yで打てばよい」が分かったとき、
それを「何%で打てばよい」に素早く変換する方法であって、大元のパワーの
算出法については各自で研鑽を積んでいただきたいと思います(笑)。

カップを狙う場合、僕のショットにかかる平均打球時間は15~20秒の間です。
内訳はこんな感じですが・・・
(1)上空視点に切り替えつつスピン調節、左右の風と傾斜を読んで打球方向を
  左右にずらす→3~5秒(風が斜めだと時間がかかります)
(2)前後の風を読み、高低差と地形効果を合わせて何yで打てばよいかを出す
  →5秒
(3)(2)は何%に当たるかを暗算する→5秒
(4)ショットする→2秒(時間がかかるのは、パワーがきちんと決められない場合です)
今回は(3)を5秒で行うコツについての解説です。

一つ、例題を考えてみましょう。
[例題]飛距離256yで238yのショットを行う場合、何%で打てばよいか?
[解答]約93%(正確には92.97%)
これを5秒で出します。

まず、普通に238÷256を暗算して、5秒でこれが出る人はまずいないと思います。
仕事柄こうした計算をよくする僕ですが、もちろんこれは無理です(笑)。
ここでは、「何%で打てばよいか」ではなくて、「100%から何%引けばよいか」
という発想の転換を行います。

僕が頭の中でした計算を書いてみます。
(1)256-238=18 より、18y少なく打てばよいと考えます。
(2)256yの10%は約26y、5%は約13yですから、18-13=5yより、5%とさらに
  5y分を引けばよいと考えます。
(3)256yの1%は約2.5yですから、2%で5y。(2)と合わせて7%を引けばよいと
  なるので、100-7=約93%
と、こんな感じです。届くか不安な場合は0.5%くらい上乗せします。
ポイントは、自分の使っているクラブ・・・特に微調整が難しいウッドについて、それぞれ
10%・5%・2%・1%の値がすっと出てくるようにすることでしょうか。上の例でも、実際に
18÷256を計算していては結果を5秒で出すのはおぼつかないわけで、この
 「各%の飛距離単位を組み合わせて引く分を作る」
といったような作業をすると、割り算の必要はなくなります。

難しいなぁ・・・と思った場合は、ウッドの飛距離をきりのいい10の倍数にするのが
お勧めです。僕の場合、1Wの飛距離が290yですが、こうしておくことで10%や
5%の値が分かりやすくなるので、計算はさらに速くなります。長い間同じ数値で
プレイしているとこれに「慣れ」が加わるので、現在の僕の場合は2~3秒で
何%で打つかが決まることがほとんどです。特殊ショットの精度やパワーペナルティ
など、それぞれの飛距離には理由があると思いますが、特にこだわりがないので
あれば、近くのきりのいい数字に合わせると、暗算は劇的に楽になりますよ
(特に「頭の中でした計算」の(1)の部分ですね)。
ちなみに、一番のお勧めは250yです。この場合は1%が正確に2.5yとなるので、
誤差なく2%=5y、4%=10y、6%=15y、8%=20y、10%=25yといった数値が
使えます。僕の場合は3Wが250yですが、ショートホールは大体3WのBSで
狙うことになり、計算が楽で重宝しています(笑)。

おっと、最後に一つ注意事項を。
これはあくまで、「素BSや通常アプローチの場合に適した計算法」であって、
当然誤差が0.5%程度のオーダーで出ることがあります。ですから、精密な
計算が要求されるトマホーク、あるいは素BIといったショットには当然のことながら
向いてはいません。念のために(笑)。
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【へっぽこTIPS】(Vol.0)免責事項と基本方針 [へっぽこTIPS]

いやー、何だかタイトルがお菓子の名前みたいになっちゃいました(大笑)。

さて、見切り発車でいつまで続くかと始めたこのブログも早5ヶ月を迎えました。エントリも
大台の200に達し、一つの区切りを迎えたかな・・・と思いましたので、いよいよゲームの
「攻略」に関する内容も解禁することにしました。
というわけで、【へっぽこTIPS】のコーナーを新たに創設します。ここでは、僕がこの3年
ちょっとの間にゲーム内で学んだちょっとした「コツ」についてお伝えしようと思っています。

初回(というか第0回ですけど・・・まだ始まってないですね(笑))の今回は、お約束の
免責事項と今後の方針について簡単に書いておくことにします。


■免責事項■
以後このコーナーに書かれた内容については、あくまで等ブログの管理人である
ラガーディナがゲームのプレイに伴って得た「経験則」であり、各種データについては
開発元および運営元の各社から提供を受けた、または正しいと保証されたものでは
ありません。
従って、その内容の一部が実際には誤っている可能性があります。書かれている内容を
参考にされるかどうかは、閲覧者の皆様それぞれの判断で決めるようにしてください。
それによって発生したいかなる損害(ゲーム内外を問わず)について、ラガーディナは
一切の責任を負いません。

(意訳:内容を読んだり参考にするのは自由ですけど、役に立つって保証はしませんよ。
後で文句言われても困ります。何といってもプレイヤーが「へっぽこ」ですから(笑))



■基本方針■
(1)僕はとにかくテンポよく打ちたい人間です。30秒を超えると長いと感じ、60秒かけて
じっくり読まれたりするとこっちのパンヤが出なくなるくらいのせっかちさんです(爆)。
なので、ここで紹介するちょっとしたテクニックは、圧倒的に
 早く打つため>>正確に打つため
という目的のためのものが多いです。正確にチップインを狙いたい・決めたいという方は
普通の攻略サイトへどうそ。・・・そうですね、ナチュラルで黙々と打つのには、少しは
役に立つ可能性はありますかね(笑)。

(2)僕はとにかく理論値が出れば満足な人間です。チップインを狙うよりも無難に寄せる
ことに喜びを感じる人間なので、ここで紹介するちょっとしたテクニックは、圧倒的に
 守りのパンヤ>>攻めのパンヤ
という目的のためのものが多いです。チップインを初めとして積極的なスコアアップを
目指したいという方は普通の攻略サイトへどうそ。・・・そうですね、理論値が中々出せない
という初心者の方には、少しは役に立つかも知れません(笑)。


更新は基本的に休日を中心に行うことになると思います(普段はゲームのプレイと
「プレイ雑記」の報告で基本的には手一杯ですからね)。まあ、上の断りの文章を
読んだ上で期待してくれる方がいらっしゃるとはとても思えないんですが(笑)、自分の
ための備忘録としての役割も含めて、少しずつ内容を充実させていけたらと思って
います。僕の「へっぽこ」ぶりを堪能していただけるよう、頑張りますね!(大笑)
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